miércoles, 22 de noviembre de 2023

Miércoles de artículo: La habilidad suspender

 Descubriendo la Mecánica "Suspender" en Magic: The Gathering

En el vasto universo de Magic: The Gathering, existen mecánicas que desafían las convenciones tradicionales del juego, ofreciendo estrategias únicas y sorprendentes para los jugadores. Entre estas mecánicas se encuentra una de las más intrigantes "Suspender".

Imagina el poder de manipular el tiempo mismo dentro del campo de batalla, retrasando o adelantando la llegada de poderosas criaturas o hechizos para lanzarlos en el momento más oportuno. Este es el arte de la mecánica "Suspender", una habilidad que permite a los jugadores controlar el ritmo y la anticipación del juego de una manera inigualable.

A través de la habilidad de "Suspender", los jugadores tienen la capacidad de tomar cartas de sus manos y, en lugar de lanzarlas inmediatamente, las colocan en un estado de espera, contando turnos para su llegada al campo de batalla. Esta mecánica cambia la noción tradicional del tiempo en el juego, ofreciendo oportunidades estratégicas únicas para desconcertar a los oponentes y cambiar el curso de una partida.

En este artículo, exploraremos en detalle cómo funciona la mecánica "Suspender", sus reglas, estrategias y cómo esta capacidad para manipular el tiempo puede convertirse en una herramienta poderosa en el arsenal de cualquier estratega de Magic: The Gathering. Prepárate para descubrir cómo esta mecánica desafía las expectativas convencionales y amplía las posibilidades tácticas dentro del mundo del juego

 

time spiral mtg

La mecánica "Suspender" se introdujo por primera vez en el set "Time Spiral" lanzado en octubre de 2006. Este set marcó un retorno a los conceptos de planos temporales y exploró la rica historia del juego, reviviendo mecánicas y cartas clásicas.

La historia detrás de la mecánica "Suspender" está ligada a la narrativa de Time Spiral, un conjunto que se sumergió en la idea de distorsiones temporales y la manipulación del tiempo. Los eventos catastróficos conocidos como las " Grietas temporales" se extendieron por los planos, afectando la realidad y alterando el flujo del tiempo en todo el multiverso. En medio de este caos temporal, descubrieron una habilidad para "Suspender" hechizos y criaturas, atrapándolos en un estado de espera temporal para luego desencadenar su poder en el momento preciso.

La mecánica "Suspender" representó esta idea narrativa al permitir que los jugadores "suspendieran" cartas desde su mano, colocándolas con contadores de tiempo antes de su despliegue. Este concepto narrativo y mecánico fusionado reflejó la turbulencia temporal que atravesaba el multiverso en Time Spiral, ofreciendo a los jugadores una forma de controlar el tiempo dentro del juego, adaptándose a la trama y al desafío temático del set.

Desde entonces, "Suspender" ha dejado una huella duradera en Magic: The Gathering, como un ejemplo de cómo la narrativa y el diseño de juego se entrelazan para crear experiencias dinámicas y envolventes para los jugadores.

 

time spiral mtg

¿Pero cómo funciona suspender? Si bien al principio puede ser algo complicado de entender solo con leerlo, una vez lo pones en práctica se llega a hacer de forma mecánica tras un par de usos. Suspender es una palabra clave que implica tres habilidades:

 1º- Una habilidad estática que funciona mientras la carta está en la mano "Suspender N—[coste]” significa “Si pudieras comenzar a lanzar esta carta poniéndola en la pila desde tu mano, puedes pagar [coste] y exiliarla con N contadores de tiempo sobre ella. Esta acción no usa la pila"

2º- Una habilidad disparada que funciona cuando la carta está exiliada con contadores de tiempo sobre ella. "Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta está suspendida, remueve un contador de tiempo de ella"

3º- Una habilidad disparada que funciona cuando se retira el último contador de tiempo sobre la carta suspendida. "Cuando se remueva el último contador de tiempo de esta carta, si está exiliada, juégala sin pagar su coste de maná si puedes. Si no puedes, permanece exiliada. Si lanzas un hechizo de criatura de esta manera, gana la habilidad de prisa hasta que pierdas el control del hechizo o el permanente en el cual se convierta"

En la mécanica "suspender" hay que tener en cuenta varias cuestiones principales.

Solo puedes suspender una carta en el momento en que su tipo te permitiría jugarla normalmente, es decir salvo que la carta sea un instantáneo normalmente solo podrás suspender a velocidad de conjuro. 

Suspender una carta NO es lanzarla, los efectos que dicen "cuando lances" o "cuando juegues" no se activan cuando suspendes un hechizo, tampoco puede responderse ya que es una acción que no usa la pila.

 Si el hechizo suspendido tiene objetivos, estos no se eligen hasta que la carta es lanzada desde el exilio al perder su último contador de tiempo.

Contrarrestar la habilidad disparada que permite jugar la carta suspendida desde el exilio provocará que esta quede exiliada de forma permanente.

Cuando el hechizo pierde su último contador de tiempo se dispara la habilidad de lanzarlo sin pagar su coste de maná sin embargo aún deberán pagarse sus costes adicionales si los tuviera, de no poderse o no tener un objetivo legal el hechizo quedará suspendido de forma permanente.

Se puede suspender un hechizo aún si este no tiene objetivos legales cuando se suspende. 

Los hechizos suspendidos no son permanentes y no están en el campo de batalla por lo que son inmunes a habilidades como "proliferar" Sin embargo hay habilidades que pueden interactuar con los contadores de tiempo en cartas suspendidas cómo la nueva habilidad "Time Travel" o cartas que aluden especificamente a
cartas suspendidas cómo "clockspinning"

 
  Ahora lo más interesante ¿Cómo podemos explotar está mecánica? ¿Que pros y contras tiene? ¿Es viable jugarla? Toca hablar de ello.
   Jugar a suspender tiene algunas pequeñas desventajas y puntos débiles como toda mecánica del juego, comprenderla y comprender las interacciones que pueden tener nuestros oponentes es clave para jugarla con eficacia. 
 A mi me gusta empezar con los aspectos negativos que implica jugar algo, ya sea un hechizo, una mecánica o una temática, los contras de suspender son muy claros en este aspecto: ¡Estás anunciando tus planes de forma abierta turnos antes! Pero no entremos en pánico, aunque pueda parecer una debilidad terrible que hará que te pasen por encima no olvidemos que magic es un juego mental y estratégico. Suspender te permite anunciar amenazas de las que tus oponentes deben preocuparse ya sea guardando respuestas o guardando soluciones para lidiar con el problema una vez está en mesa ¿Pero acaso eso no significa que puedes desviar su atención a esa amenaza mientras guardas otras cosas en la mano? tu oponente podría tener que decidir en un momento dado si tirar su respuesta guardada a lo que viene de la suspensión o a cualquier otra amenaza de tu mano y si tienes capacidad para manipular los contadores de tiempo es aún mejor, podrías tener un hechizo desequilibrante hasta que sea conveniente o jugar libremente tus cartas de la mano mientras obligas a tus oponentes a mantener sus respuestas reservadas.
Otra debilidad es que si plantan en mesa una carta que prohíbe jugar cosas desde el exilio tus cartas suspendidas no podrán lanzarse, el ejemplo más claro es "Magistrado de Drannith" o "Boromir, guardian de la torre"(este último permite lanzarlos pero los contrarrestará al no usarse maná para lanzarlos) para esos casos siempre será recomendable poder manipular los contadores de tiempo y llevar algún removal que permita librarnos de esas molestias.
Por tanto ¿Es viable jugar en torno a esta mecánica? La respuesta es sí pero ¡Tiene condiciones!
Jugar "suspender" debe ser una mecánica de apoyo o colaborativa, juega mecánicas como "time travel" para apoyarte, si puedes manipular tus contadores de tiempo, puedes manipular el juego. Debes también llevar respuestas a cartas como las anteriores vistas, un counter, un removal o lo que sea, debes poder tener la posibilidad de jugar. 

 Algunas cartas que funcionan muy bien con un deck temático de "suspeder" son: "Jhoira de los ghitu" o "Arqueólogo apasionado" (en el caso de commander) ya que la primera permite suspender cualquier hechizo de tu mano y la segunda dota a tu comandante de la habilidad de hacer daño igual al coste convertido de las cosas que se juegan desde el exilio. Lo mismo aplica con criaturas como "Guardian de secretos" o "Nalfeshnee" que copiara los hechizos lanzados desde el exilio ¡Aunque sean criaturas!




jhoira de los ghitu mtgarqueologo apasionado mtg
nalfeshnee mtgguardian de los secretos


Mi valoración personal como jugador de está mecánica es que si bien es jugable, requiere de un estilo de juego bastante complejo y sobretodo previsor que no es del agrado de todo el mundo pero que es muy divertido y gratificante. Es una mecánica diferente que se encontraba moribunda pero ha recuperado una chispa de vida gracias a cartas de colecciones recientes especialmente con el "Universes beyond: Doctor Who" y ¿Quién sabe? Quizás algún día disfrutemos de una buena baraja competitiva en torno a esta mecánica que traiga de cabeza a jugadores experimentados y novatos por igual.

 

Con la mecánica "Suspender", hemos explorado un concepto fascinante dentro del mundo de Magic: The Gathering. Este arte de manipular el tiempo nos ha llevado a comprender cómo el control del ritmo y la anticipación puede transformar una partida en una experiencia completamente nueva.

Al sumergirnos en la historia y el origen de esta mecánica, hemos vislumbrado su nexo con la narrativa  de Time Spiral, desafiando las convenciones y ofreciendo estrategias innovadoras a los jugadores.

La mecánica "Suspender" es más que una forma de jugar cartas; es un recordatorio del ingenio creativo y la interconexión entre la historia, el diseño y la jugabilidad en Magic: The Gathering. Nos invita a mirar más allá de las fronteras convencionales y a explorar nuevas dimensiones estratégicas.

Que cada turno, cada "Suspender" y cada estrategia os permita expandir sus horizontes y descubrir nuevas formas de enfrentarse al desafío del tiempo en este maravilloso juego. Podeís consultar la información de relativa a "suspender" en el siguiente enlace Reglas completas Wiki en el número 702.61

¡Hasta la próxima, Planeswalkers! Que el tiempo siempre esté de vuestro lado. Si os gustó el artículo no olvidéis compartirlo, recordad que podeís seguirnos en Twitter en el siguiente enlace: Diario de un jugador de commander

 

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