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miércoles, 13 de diciembre de 2023

Miércoles de artículo: Cascada Vs Descubrir y el efecto de lanzar hechizos sin pagar su coste.

 Miércoles de artículo: Cascada Vs Descubrir y el efecto de lanzar hechizos sin pagar su coste.



¡Saludos, planeswalkers, y bienvenidos a otro fascinante Miércoles de Artículo en "Diario de un Jugador de Commander"! 🌟 Hoy nos sumergimos en las aguas turbias de Magic para explorar dos mecánicas que han desafiado las normas y remodelado el juego: ¡"cascada" y "descubrir"!

En el vasto océano del juego, la capacidad de lanzar hechizos sin pagar su coste de maná ha sido como un Tsunami, alterando el paisaje y desafiando las expectativas. ¿Cómo estas mecánicas han agitado las aguas de los torneos más prestigiosos de Magic: The Gathering? Acompáñame mientras desentrañamos la historia detrás de estas mecánicas, desde los primeros destellos de su impacto hasta las ondas sísmicas que han resonado a lo largo del tiempo empezando por explicara grandes rasgos ambas mecánicas.


 

 En primer lugar tenemos cascada, cuando lanzas un hechizo con cascada exilias cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta encontrar un hechizo de coste menor al de la carta con cascada, puedes lanzar ese hechizo sin pagar su coste de maná y luego pones todas las cartas no jugadas en el fondo de la biblioteca en un orden aleatorio. Descubrir es algo diferente, una versión mejorada según a quién le preguntes, los hechizos con descubrir tienen un numero junto a la palabra de la habilidad, cuando descubres exilias cartas de la parte superior hasta dar con un hechizo cuyo coste sea igual o menor que el número de descubrir y lanzarlo sin pagar su coste de maná o ponerlo en tu mano (una gran ventaja en comparación a cascada) el resto de cartas se colocan en el fondo de la biblioteca en un orden aleatorio. otra diferencia entre cascada y descubrir es que la primera se dispara durante el casteo de la carta mientras que la segunda lo hace según las instrucciones de la carta que tiene la habilidad, puede ser cuando entra al campo, cuando se llega a una fase del turno etc.

 


 

Ahora las preguntas determinantes ¿Es malo es lanzar hechizos gratis? ¿Que puede provocar? ¿Cómo ha afectado al juego competitivo y casual en la historia de Magic? Ante todo en este artículo solo voy a expresar mi opinión basada en mi experiencia tanto por jugar estos hechizos  (hasta el abuso) como por jugar contra ellos, si tu querido lector no estas de acuerdo o quieres añadir algo usa los comentarios ¡Siempre es bueno para la comunidad compartir opiniones desde el respeto!


Los aspectos negativos de abusar de estas mecánicas así como de los hechizos gratis en general pueden dividirse en 6 puntos.

  • Desequilibrio de Poder: Estrategias que permiten lanzar hechizos sin pagar su coste de maná pueden resultar en un desequilibrio de poder, especialmente si ciertas cartas o combinaciones son particularmente dominantes. Esto podría conducir a partidas en las que un jugador tiene una ventaja abrumadora desde los primeros turnos.
  • Generación de Recursos: Al evitar el costo de maná, ciertas estrategias pueden generar recursos con menos restricciones, permitiendo a los jugadores acceder a grandes cantidades de mana o cartas sin las limitaciones habituales. Esto podría conducir a situaciones en las que un jugador tiene una capacidad para ejecutar múltiples jugadas de gran coste en un solo turno.
  • Reducción del Factor de Habilidad: Si lanzar hechizos sin pagar su coste de maná se vuelve demasiado común o dominante, podría reducir el factor de habilidad en el juego. Los resultados de las partidas podrían depender más de la disponibilidad de ciertas cartas que de la toma de decisiones estratégicas y tácticas.
  • Frustración para Otros Jugadores: Jugar contra estrategias que abusan de lanzar hechizos sin pagar su coste de maná puede ser frustrante para otros jugadores. La sensación de que el juego se ha desequilibrado podría disminuir la experiencia positiva para el conjunto de jugadores.
  • Potencial para Decisiones Erróneas en el Diseño de Cartas: Si no se manejan cuidadosamente, las estrategias que permiten lanzar hechizos sin pagar su coste de maná pueden llevar a decisiones erróneas en el diseño de cartas, creando cartas que son demasiado poderosas o difíciles de sobrellevar.
  • Riesgo de Degeneración del Formato: Si una estrategia que abusa de lanzar hechizos sin pagar su coste de maná se vuelve dominante, existe el riesgo de que el formato en su conjunto pueda volverse menos diverso y más homogéneo, ya que los jugadores pueden converger hacia las mismas estrategias poderosas. (Esto último solo en área competitiva pero podría viciar los juegos casuales)

 

 

Pero entonces ¿Es bueno o malo el uso de estos hechizos? 

Pues ni lo uno ni lo otro, el hecho de que hoy en día sigamos disfrutando de la posibilidad de lanzar hechizos gratis viene precisamente del control y estudio que Wizards pone en Magic: the Gathering.

 En su día con la mecánica de cascada aprendieron, en su día con hechizos como el pacto de negación o la fuerza de negación también aprendieron. ¿sabéis qué es lo importante? ¡No abusar de tus amigos y divertirte! Todos hemos usado hechizos gratis alguna vez, puede ser una sorpresa y un buen giro en la partida, lo importante como siempre es no ser abusivo. En el entorno competitivo tenemos el reciente incidente de banear la carta Geological Appraiser en pionner ya que daba pie mediante el uso del mismo y hechizos gratis a terminar una partida en turno 3 generando recursos y acceso a cartas de gran coste de maná muy temprano en la partida.

 

En el vasto y siempre cambiante universo de Magic: The Gathering, las mecánicas como "cascada" y "descubrir" han dejado una marca indeleble en la historia del juego. Al sumergirnos en las aguas turbulentas de estas estrategias, hemos explorado sus impactos, desafíos y el debate constante sobre la ética de lanzar hechizos sin pagar su coste de maná.

Recordemos que, al final del día, Magic es un juego que evoluciona constantemente, y estas mecánicas nos recuerdan la habilidad de Wizards of the Coast para innovar y aprender de cada experiencia. En nuestro diario de comandante, compartí mi perspectiva basada en experiencias personales, pero la diversidad de opiniones en la comunidad es lo que hace a Magic tan vibrante y apasionante.
 
 


¿Qué piensas tú? ¿Has tenido encuentros épicos o desafíos inesperados con hechizos gratuitos? ¡Comparte tus historias y opiniones en los comentarios! Me encantaría conocer tu punto de vista.

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¡Hasta la próxima carta revelada y el próximo Miércoles de Artículo! Que tus mazos siempre estén llenos de cartas épicas y estrategias inesperadas. 🌌✨

miércoles, 29 de noviembre de 2023

Miércoles de artículo: Landfall, aterrizaje

Para el artículo de hoy,  nos toca ir a uno de los lugares donde siempre surgen los problemas, nos acercamos ¡A ZENDIKAR! 

El artículo de hoy trata de la mecánica "aterrizaje" más conocido como "landfall" 




Imagina que cada vez que colocas una tierra en el campo de batalla, estás desenterrando tesoros mágicos y desatando el poder latente de la misma tierra. Esto es "aterrizaje" en acción: una oportunidad para la aventura en cada rincón de tu mazo de Magic, un regalo de Zendikar. Cada vez que tus dedos tocan una carta de tierra, una cascada de posibilidades se desata. ¿Fortalecer tus criaturas? ¿Invocar una ráfaga de energía? ¿Desatar el caos en el campo de batalla? "Aterrizaje" te ofrece el poder de decidir el rumbo de la partida cada vez que una tierra se asienta. Es la esencia misma de la exploración y el descubrimiento, haciendo que cada turno sea una nueva oportunidad para sorprender a tus oponentes y consolidar tu camino hacia la victoria. ¡La aventura espera en cada carta de tierra que juegas, haciendo de "aterrizaje" más que una mecánica, una puerta a la emoción y la estrategia en cada partida!


💡 Cómo Funciona: Reglas Básicas de Aterrizaje 📜

La mecánica "aterrizaje" transforma cada tierra que toca el campo de batalla en una fuente de poder y misterio. Al poner en juego una tierra, activas la habilidad de "aterrizaje" en todas las criaturas o hechizos que posean esta asombrosa habilidad. Desde criaturas que crecen en fuerza y ​​agresión hasta hechizos que desatan efectos mágicos extraordinarios, cada instancia de "aterrizaje" se convierte en un catalizador para una cadena de eventos emocionantes.

Es crucial comprender que "aterrizaje" se activa en el momento en que la tierra entra al campo de batalla, lo que significa que cualquier efecto vinculado a esta mecánica ocurrirá instantáneamente. Esto añade un elemento táctico a la colocación de tierras, ya que cada elección del momento de jugar tierras puede influir directamente en el curso de la partida. Además, si múltiples cartas con "aterrizaje" están en juego, puedes elegir el orden en que se resuelven, maximizando así los beneficios obtenidos.

Así que, cada vez que una tierra aterriza en tu campo de batalla, no solo estás incrementando tu maná, estás dando vida a la magia de "aterrizaje" y desencadenando un torrente de posibilidades. ¡Prepárate para forjar tu camino hacia la victoria con cada rastro de tierra que explores!

🌌 La Historia Detrás de Landfall 📖

En el vasto multiverso de Magic, "aterrizaje" tiene sus raíces en  Zendikar, donde las tierras son entidades vivas y mágicas. En estas tierras volátiles, jugar una carta de tierra despierta respuestas mágicas que van más allá de la simple generación de maná. Cada "aterrizaje" es un eco de la conexión profunda entre los planeswalker y las tierras que exploran. En Zendikar, la mecánica encapsula la esencia misma de la exploración, la magia y el descubrimiento, convirtiendo cada tierra jugada en una puerta hacia lo desconocido, una puerta a un mundo de posibilidades... o una puerta a una burrada de insectos 1/1 (si, lo digo por ti, por tu culpa tengo que llevar fumigar en mis barajas 👀)





Fuera del extenso lore de Magic: the gathering  "aterrizaje" se ha convertido en un pilar en el diseño de conjunto de Magic: The Gathering. Introducida por primera vez en Zendikar en 2009, la mecánica ha demostrado ser tan popular entre los jugadores que ha regresado en múltiples expansiones. Su éxito radica en cómo transforma el simple acto de jugar una tierra en un momento emocionante y estratégico. Cada nueva interacción de "aterrizaje" ofrece a los diseñadores la oportunidad de explorar nuevas formas de interactuar con las tierras y de mantener la frescura y la emoción en el juego. Algo que sin duda también tiene que ver con el hecho de no poder responder a jugar una tierra.

La mecánica "aterrizaje" ha dejado una marca indeleble en la historia de Magic: The Gathering. A lo largo de las expansiones y el transcurso del tiempo, esta habilidad ha evolucionado y se ha adaptado, ofreciendo a los jugadores nuevas formas de interactuar con sus tierras y estrategias en constante cambio.


En Zendikar, la mecánica "aterrizaje" se originó como un reflejo de la conexión única entre los planeswalkers y las tierras vivientes del plano. La exploración y la aventura se convirtieron en sinónimos de jugar una tierra, desencadenando efectos mágicos sorprendentes. A medida que Magic exploraba nuevos planos y conceptos, "aterrizaje" se mantuvo como un recordatorio constante de la magia intrínseca de las tierras.


Lo fascinante de "aterrizaje" radica en su capacidad para adaptarse a nuevos entornos y mecánicas a lo largo de los años. Cada interacción ofrece a los jugadores una nueva perspectiva estratégica y emocionante. Ya sea fortaleciendo criaturas, desatando habilidades explosivas o creando interacciones únicas, "aterrizaje" sigue siendo un lienzo en blanco para la creatividad de los diseñadores de Magic.


Más allá de Zendikar, "aterrizaje" ha demostrado ser un pilar estratégico en varios formatos de juego. Desde Commander hasta Modern, los jugadores han encontrado formas innovadoras de construir mazos alrededor de esta poderosa mecánica. Su capacidad para generar ventaja táctica y mantener el juego dinámico asegura que "aterrizaje" continúe siendo un elemento emocionante en la experiencia de juego de Magic: The Gathering.

En resumen, a medida que el tiempo avanza, "aterrizaje" persiste como una fuerza dinámica en el juego, recordándonos que cada tierra jugada es una oportunidad para la magia y la estrategia en constante evolución.




La ventaja y recomendación al jugar "aterrizaje" es poseer una buena base de tierras y diversos modos de buscar y colocar tierras adicionales en el campo de batalla para maximizar los beneficios por turno que puede dar la mecánica, cartas como "Azusa, perdida pero buscando" o "Dríada de los Bosques Ilyseos" así como algunos hechizos de búsqueda de tierra o tierras que busquen tierras son una cuestión obligatoria. El mayor problema lo encontraremos contra barajas que puedan anular o reducir nuestra capacidad de búsqueda de tierras o de jugar más de una tierra por turno como son los casos de "Ashiok, fabricasueños" , "Estrangulación" o "Agente de la oposición".




🌟 ¡Y así concluimos nuestro viaje a través del fascinante mundo de "Aterrizaje" en Magic: The Gathering! Esperamos que hayas disfrutado explorando las vastas tierras y estrategias emocionantes que esta mecánica ofrece.


✨ ¿Has tenido experiencias épicas con "Aterrizaje"? ¿O quizás tienes alguna estrategia favorita que involucre esta poderosa habilidad? ¡Comparte tus historias en los comentarios y únete a la conversación!

🚀 ¡Ayúdanos a expandir la magia! Comparte esta entrada para que más jugadores descubran los secretos de "Aterrizaje" y se sumerjan en la emoción. Además, ¡no olvides seguirnos en nuestras redes sociales para mantenerte al tanto de las últimas novedades y artículos mágicos!

🔗 ¡Compartir, seguir, comentar! ¡Hagamos crecer esta comunidad de planeswalkers juntos! ¡Hasta la próxima aventura, y que tus tierras siempre te guíen hacia la victoria!



miércoles, 22 de noviembre de 2023

Miércoles de artículo: La habilidad suspender

 Descubriendo la Mecánica "Suspender" en Magic: The Gathering

En el vasto universo de Magic: The Gathering, existen mecánicas que desafían las convenciones tradicionales del juego, ofreciendo estrategias únicas y sorprendentes para los jugadores. Entre estas mecánicas se encuentra una de las más intrigantes "Suspender".

Imagina el poder de manipular el tiempo mismo dentro del campo de batalla, retrasando o adelantando la llegada de poderosas criaturas o hechizos para lanzarlos en el momento más oportuno. Este es el arte de la mecánica "Suspender", una habilidad que permite a los jugadores controlar el ritmo y la anticipación del juego de una manera inigualable.

A través de la habilidad de "Suspender", los jugadores tienen la capacidad de tomar cartas de sus manos y, en lugar de lanzarlas inmediatamente, las colocan en un estado de espera, contando turnos para su llegada al campo de batalla. Esta mecánica cambia la noción tradicional del tiempo en el juego, ofreciendo oportunidades estratégicas únicas para desconcertar a los oponentes y cambiar el curso de una partida.

En este artículo, exploraremos en detalle cómo funciona la mecánica "Suspender", sus reglas, estrategias y cómo esta capacidad para manipular el tiempo puede convertirse en una herramienta poderosa en el arsenal de cualquier estratega de Magic: The Gathering. Prepárate para descubrir cómo esta mecánica desafía las expectativas convencionales y amplía las posibilidades tácticas dentro del mundo del juego

 

time spiral mtg

La mecánica "Suspender" se introdujo por primera vez en el set "Time Spiral" lanzado en octubre de 2006. Este set marcó un retorno a los conceptos de planos temporales y exploró la rica historia del juego, reviviendo mecánicas y cartas clásicas.

La historia detrás de la mecánica "Suspender" está ligada a la narrativa de Time Spiral, un conjunto que se sumergió en la idea de distorsiones temporales y la manipulación del tiempo. Los eventos catastróficos conocidos como las " Grietas temporales" se extendieron por los planos, afectando la realidad y alterando el flujo del tiempo en todo el multiverso. En medio de este caos temporal, descubrieron una habilidad para "Suspender" hechizos y criaturas, atrapándolos en un estado de espera temporal para luego desencadenar su poder en el momento preciso.

La mecánica "Suspender" representó esta idea narrativa al permitir que los jugadores "suspendieran" cartas desde su mano, colocándolas con contadores de tiempo antes de su despliegue. Este concepto narrativo y mecánico fusionado reflejó la turbulencia temporal que atravesaba el multiverso en Time Spiral, ofreciendo a los jugadores una forma de controlar el tiempo dentro del juego, adaptándose a la trama y al desafío temático del set.

Desde entonces, "Suspender" ha dejado una huella duradera en Magic: The Gathering, como un ejemplo de cómo la narrativa y el diseño de juego se entrelazan para crear experiencias dinámicas y envolventes para los jugadores.

 

time spiral mtg

¿Pero cómo funciona suspender? Si bien al principio puede ser algo complicado de entender solo con leerlo, una vez lo pones en práctica se llega a hacer de forma mecánica tras un par de usos. Suspender es una palabra clave que implica tres habilidades:

 1º- Una habilidad estática que funciona mientras la carta está en la mano "Suspender N—[coste]” significa “Si pudieras comenzar a lanzar esta carta poniéndola en la pila desde tu mano, puedes pagar [coste] y exiliarla con N contadores de tiempo sobre ella. Esta acción no usa la pila"

2º- Una habilidad disparada que funciona cuando la carta está exiliada con contadores de tiempo sobre ella. "Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta está suspendida, remueve un contador de tiempo de ella"

3º- Una habilidad disparada que funciona cuando se retira el último contador de tiempo sobre la carta suspendida. "Cuando se remueva el último contador de tiempo de esta carta, si está exiliada, juégala sin pagar su coste de maná si puedes. Si no puedes, permanece exiliada. Si lanzas un hechizo de criatura de esta manera, gana la habilidad de prisa hasta que pierdas el control del hechizo o el permanente en el cual se convierta"

En la mécanica "suspender" hay que tener en cuenta varias cuestiones principales.

Solo puedes suspender una carta en el momento en que su tipo te permitiría jugarla normalmente, es decir salvo que la carta sea un instantáneo normalmente solo podrás suspender a velocidad de conjuro. 

Suspender una carta NO es lanzarla, los efectos que dicen "cuando lances" o "cuando juegues" no se activan cuando suspendes un hechizo, tampoco puede responderse ya que es una acción que no usa la pila.

 Si el hechizo suspendido tiene objetivos, estos no se eligen hasta que la carta es lanzada desde el exilio al perder su último contador de tiempo.

Contrarrestar la habilidad disparada que permite jugar la carta suspendida desde el exilio provocará que esta quede exiliada de forma permanente.

Cuando el hechizo pierde su último contador de tiempo se dispara la habilidad de lanzarlo sin pagar su coste de maná sin embargo aún deberán pagarse sus costes adicionales si los tuviera, de no poderse o no tener un objetivo legal el hechizo quedará suspendido de forma permanente.

Se puede suspender un hechizo aún si este no tiene objetivos legales cuando se suspende. 

Los hechizos suspendidos no son permanentes y no están en el campo de batalla por lo que son inmunes a habilidades como "proliferar" Sin embargo hay habilidades que pueden interactuar con los contadores de tiempo en cartas suspendidas cómo la nueva habilidad "Time Travel" o cartas que aluden especificamente a
cartas suspendidas cómo "clockspinning"

 
  Ahora lo más interesante ¿Cómo podemos explotar está mecánica? ¿Que pros y contras tiene? ¿Es viable jugarla? Toca hablar de ello.
   Jugar a suspender tiene algunas pequeñas desventajas y puntos débiles como toda mecánica del juego, comprenderla y comprender las interacciones que pueden tener nuestros oponentes es clave para jugarla con eficacia. 
 A mi me gusta empezar con los aspectos negativos que implica jugar algo, ya sea un hechizo, una mecánica o una temática, los contras de suspender son muy claros en este aspecto: ¡Estás anunciando tus planes de forma abierta turnos antes! Pero no entremos en pánico, aunque pueda parecer una debilidad terrible que hará que te pasen por encima no olvidemos que magic es un juego mental y estratégico. Suspender te permite anunciar amenazas de las que tus oponentes deben preocuparse ya sea guardando respuestas o guardando soluciones para lidiar con el problema una vez está en mesa ¿Pero acaso eso no significa que puedes desviar su atención a esa amenaza mientras guardas otras cosas en la mano? tu oponente podría tener que decidir en un momento dado si tirar su respuesta guardada a lo que viene de la suspensión o a cualquier otra amenaza de tu mano y si tienes capacidad para manipular los contadores de tiempo es aún mejor, podrías tener un hechizo desequilibrante hasta que sea conveniente o jugar libremente tus cartas de la mano mientras obligas a tus oponentes a mantener sus respuestas reservadas.
Otra debilidad es que si plantan en mesa una carta que prohíbe jugar cosas desde el exilio tus cartas suspendidas no podrán lanzarse, el ejemplo más claro es "Magistrado de Drannith" o "Boromir, guardian de la torre"(este último permite lanzarlos pero los contrarrestará al no usarse maná para lanzarlos) para esos casos siempre será recomendable poder manipular los contadores de tiempo y llevar algún removal que permita librarnos de esas molestias.
Por tanto ¿Es viable jugar en torno a esta mecánica? La respuesta es sí pero ¡Tiene condiciones!
Jugar "suspender" debe ser una mecánica de apoyo o colaborativa, juega mecánicas como "time travel" para apoyarte, si puedes manipular tus contadores de tiempo, puedes manipular el juego. Debes también llevar respuestas a cartas como las anteriores vistas, un counter, un removal o lo que sea, debes poder tener la posibilidad de jugar. 

 Algunas cartas que funcionan muy bien con un deck temático de "suspeder" son: "Jhoira de los ghitu" o "Arqueólogo apasionado" (en el caso de commander) ya que la primera permite suspender cualquier hechizo de tu mano y la segunda dota a tu comandante de la habilidad de hacer daño igual al coste convertido de las cosas que se juegan desde el exilio. Lo mismo aplica con criaturas como "Guardian de secretos" o "Nalfeshnee" que copiara los hechizos lanzados desde el exilio ¡Aunque sean criaturas!




jhoira de los ghitu mtgarqueologo apasionado mtg
nalfeshnee mtgguardian de los secretos


Mi valoración personal como jugador de está mecánica es que si bien es jugable, requiere de un estilo de juego bastante complejo y sobretodo previsor que no es del agrado de todo el mundo pero que es muy divertido y gratificante. Es una mecánica diferente que se encontraba moribunda pero ha recuperado una chispa de vida gracias a cartas de colecciones recientes especialmente con el "Universes beyond: Doctor Who" y ¿Quién sabe? Quizás algún día disfrutemos de una buena baraja competitiva en torno a esta mecánica que traiga de cabeza a jugadores experimentados y novatos por igual.

 

Con la mecánica "Suspender", hemos explorado un concepto fascinante dentro del mundo de Magic: The Gathering. Este arte de manipular el tiempo nos ha llevado a comprender cómo el control del ritmo y la anticipación puede transformar una partida en una experiencia completamente nueva.

Al sumergirnos en la historia y el origen de esta mecánica, hemos vislumbrado su nexo con la narrativa  de Time Spiral, desafiando las convenciones y ofreciendo estrategias innovadoras a los jugadores.

La mecánica "Suspender" es más que una forma de jugar cartas; es un recordatorio del ingenio creativo y la interconexión entre la historia, el diseño y la jugabilidad en Magic: The Gathering. Nos invita a mirar más allá de las fronteras convencionales y a explorar nuevas dimensiones estratégicas.

Que cada turno, cada "Suspender" y cada estrategia os permita expandir sus horizontes y descubrir nuevas formas de enfrentarse al desafío del tiempo en este maravilloso juego. Podeís consultar la información de relativa a "suspender" en el siguiente enlace Reglas completas Wiki en el número 702.61

¡Hasta la próxima, Planeswalkers! Que el tiempo siempre esté de vuestro lado. Si os gustó el artículo no olvidéis compartirlo, recordad que podeís seguirnos en Twitter en el siguiente enlace: Diario de un jugador de commander

 

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