lunes, 4 de diciembre de 2023

Lunes de carta de la semana: Khârn the Betrayer

Bienvenidos a una nueva entrega de "Diario de un Jugador de Commander". En esta ocasión, exploraremos una carta que ha dejado su huella en el campo de batalla: "Khârn the Betrayer". Descubre por qué esta criatura legendaria astartes berserker ha capturado nuestra atención esta semana.

magic the gathering universe beyond



Nombre: Khârn the Betrayer
Rareza: Rara
Conjunto: Commander Warhammer 40K Universes Beyond
Ilustrador: Kekai Kotaki (Conocido por obras como Elesh Norn y Mirri, Sentinel Serpent)
Rango que le otorga Edhrec #823 (0.028% de las barajas)

Con un coste convertido de maná de 4 (3 incoloros y uno rojo), Khârn se presenta como una criatura legendaria astartes berserker de fuerza 5 y resistencia 1. Analicemos cómo carta afecta  en diversas estrategias.
El coste de esta carta está en la media y es bastante jugable tanto como comandante como carta de refuerzo dentro de nuestra baraja, lo que más capta nuestra atención es sin duda su amplio texto de reglas que se divide en tres partes y dice asi:
Berzerker: Khârn el Traidor ataca o bloquea cada combate si puede.
Sello de Corrupción: Cuando pierdas el control de Khârn el Traidor, roba dos cartas.
El Traidor: Si se le va a hacer daño a Khârn el Traidor, prevee ese daño y un oponente de tu elección obtiene el control del mismo.
 
kharn el traidor mtg

 Elegir a Khârn el Traidor como comandante nos abre la puerta a jugar diferentes arquetipos entre ellos destacan 3 que además podemos mezclar.
 Voltron: Baraja centrada en mejorar a tu comandante mediante auras, equipos u otras cartas que le ofrezcan ventaja en el combate con el objetivo de matar a un ponente mediante la regla de los 21 daños de comandante.
Incitar: Baraja centrada en que las criaturas no puedan atacarnos a nosotros y obligar a que ataquen a los opoenentes.
Forzar combates: Baraja centrada en provocar combates en cada turno llegando de hecho a provocar más de una fase de combate por turno. 
 No hay duda de que jugar con Khârn el Traidor implica el uso de la fuerza bruta pero seguimos jugando a magic y como tal no podemos dejar de lado la estrategia. 

Parémonos ahora para admirar el hermoso arte que viene de la mano de  Kekai Kotaki, en la ilustración podemos apreciar el amor de Khârn por la batalla, el conflicto y la sangre, rodeado por un destacamento de necrones y lejos de sentir miedo, Khârn se abre camino en la escena sembrando destrucción a su paso, la paleta de colores no solo capta perfectamente la esencia del juego agresivo que reclama esta carta sino su transfondo al servicio del caos en el universo de warhammer 40k del que procede. 
Kekai Kotaki tiene en su haber unas 61 ilustraciones para Magic: The Gathering de muy diferentes expansiones y rarezas, de entre ellas podemos destacar su trabajo en cartas como "Elesh Norn" y  "Miirym, sierpe centinela"
 
elesh norm y myriim otras obras del ilustrador

Tomemos ahora la valiente decisión de adentrarnos en la historia de este personaje. Este feroz guerrero es un miembro destacado de la Legión Traidora de los Devoradores de Mundos y ostenta el título de mayor Campeón de Khorne después de su propio Primarca Demonio, Angron. Portando la temible Destripadora, cuyos filo fue forjado a partir de los dientes irrompibles de un Dragón de Mica, Khârn personifica la rabia y sed de sangre de Khorne. Su falta de miedo y su excitación por el combate se ven amplificadas gracias a los cruentos procesos de psicocirugía introducidos por Angron.
Su amor por la matanza es tan profundo que ha instalado un cuentamuertes en su casco para llevar un registro del número de víctimas que causa en la batalla. Ahora, este avatar de Khorne llega al universo de Magic: The Gathering para sembrar el caos y la destrucción en las mesas de Commander.
Con un transfondo tan oscuro y belicoso no nos extraña el desarrollo de una carta tan particularmente agresiva.

Khârn the Betrayer como viene siendo habitual en esta sección del blog, no es una carta que vea demasiado juego como comandante y tampoco como carta de apoyo en barajas convencionales pero esto no quiere decir que sea inutil o que no pueda dar un buen espectáculo. No hay combos conocidos que impliquen a esta carta pero si que tenemos sinergias que desde luego valen la pena. Gracias a Sets como "Doctor Who universes beyond" o "Commander Legends: Battle for Baldur's Gate" tenemos diversas opciones centradas en la mecánica incitar que nos permiten crear todo un caos en la mesa, trayendo la discordia entre los jugadores al obligarles a pegarse entre ellos. ¡Gracias a Khârn y sus compañeros hasta ese jugador de control aburrido estará obligado a entrar en combate!

Hasta la fecha no he tenido el placer de disfrutar de Khârn en el terreno de juego más allá de alguna aparición espontánea al estrenarse las barajas de warhammer 40k sin embargo sería mi sincero deseo poder ver en acción todo el potencial y caos que una baraja timoneada por el poderoso traidor es capaz de generar. En conclusión, Khârn the Betrayer no es solo una carta en tu mazo, es una fuerza indomable que desata la furia de Khorne en cada partida. Ya sea por su historia fascinante, su impacto en el juego o las emocionantes anécdotas que genera, esta carta deja una marca imborrable en el mundo de Magic: The Gathering.

diario de un jugador de commander




Y así concluimos nuestra inmersión en el fascinante universo de Khârn the Betrayer. Desde sus orígenes en la Legión Traidora hasta su impacto en las mesas de Commander, esta carta nos ha llevado a través de un viaje lleno de caos y destrucción estratégica.

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¡Hasta la próxima semana, planeswalkers! Que tus manos siempre tengan las cartas que necesitas y que los dados te sean favorables. ¡Nos vemos en el campo de batalla! ✨🃏 




jueves, 30 de noviembre de 2023

Jueves de exponer decks: The Tenth Doctor y Rose Tyler

¡Bienvenidos a una aventura a través del tiempo y el espacio en "Jueves de exponer decks"! En el centro de esta experiencia única se encuentra el carismático Décimo Doctor, listo para desafiar a tus oponentes con su ingenio y habilidades extraordinarias. Acompañándolo en sus viajes está la intrépida Rose Tyler, una leal compañera que añade un toque especial a cada movimiento estratégico. Juntos, forman un equipo dinámico capaz de enfrentarse a cualquier desafío que se les presente en el campo de batalla. Únete a nosotros mientras exploramos las cartas que capturan la esencia de esta icónica pareja y descubre cómo pueden llevar tu juego a nuevas dimensiones. ¡Prepárate para sumergirte en una experiencia única donde cada carta cuenta una historia y cada estrategia es un viaje épico en sí mismo! ¡Allons-y! 


the tenth doctor y rose tyler mtg



Sin duda, la elección de mis comandantes no fue solo una cuestión de estrategia, sino una manifestación de mi profundo amor por Doctor Who y, en particular, por el inolvidable Décimo Doctor interpretado por David Tennant. Desde el momento en que este carismático Doctor apareció en la pantalla, mi fascinación por el universo de viajes en el tiempo y aventuras intergalácticas se multiplicó. Cuando se anunció que el Décimo Doctor tendría su propia baraja de commander en cercanías del 60 aniversario de la serie, no pude contener mi entusiasmo. La idea de comandar una baraja Jeskai, solo intensificó mi emoción, ya que esta combinación de colores siempre ha sido mi favorita y representa para mí una amalgama de estrategia, flexibilidad y astucia.

Pero lo que realmente selló mi decisión fue la oportunidad de usar una mecánica poco convencional: "suspender". Siempre me he sentido atraído por las mecánicas de juego menos utilizadas, buscando nuevas formas de desafiar a mis oponentes. La capacidad de "suspender" encajaba perfectamente con la esencia del Décimo Doctor, quien, a lo largo de su viaje, constantemente desafiaba las expectativas y alteraba las situaciones peligrosas de maneras inesperadas. Al construir esta baraja, no solo estaba creando un mazo estratégico, sino también una narrativa que reflejara la esencia misma de Doctor Who. Así que, con el Décimo Doctor a la cabeza y Rose Tyler a su lado, mi baraja Jeskai se convirtió en una carta de amor, con toda la emoción y la exploración de nuevos horizontes que el universo de Magic: The Gathering nos trae.

simbolo de la colección de doctor who mtg



Esta baraja, como un viaje en la TARDIS, ofrece una flexibilidad asombrosa que puede adaptarse a cualquier situación en el campo de batalla. La dinámica pareja de comandantes, el Décimo Doctor y Rose Tyler, desempeña roles clave en esta versátil estrategia. Cuando la ofensiva es la orden del día, Rose Tyler se convierte en la líder indiscutible, aprovechando recursos que le permiten atacar con agresividad sin temor a las consecuencias. Su presencia en el campo se traduce en un torrente imparable de ataques y una presión constante sobre los oponentes.

Por otro lado, el Décimo Doctor desempeña un papel más estratégico, utilizando su habilidad "Time Travel" para controlar el campo de batalla y generar ventajas a largo plazo. Esta mecánica permite manipular el tiempo, suspendiendo cartas y construyendo gradualmente una acumulación de recursos que preparan el terreno para el momento épico: el punto de entropía. Cuando todas las piezas están en su lugar y la tensión está en su punto álgido, la baraja alcanza su culminación. En un estallido de energía temporal, todas las cartas suspendidas saltan al campo de batalla, dando paso a un final espectacular que puede cambiar el rumbo de la partida de manera irreversible. Esta transición, de una estrategia pausada a un clímax explosivo, refleja la imprevisibilidad y la emoción inherentes al viaje del Doctor y encapsula la esencia única de esta baraja Commander. ¡Prepárate para ser testigo de la magia del tiempo y el espacio desplegada en cada carta, llevando a tu oponente a un destino ineludible!


Baraja doctor who mtg




En el corazón de esta intrincada sinfonía de estrategias, tres cartas estrella destacan como las verdaderas artífices de giros inesperados en el espacio-tiempo de mi baraja. La primera, "Zirda, Resplandor del Amanecer", se presenta como un aliado indispensable. Este astuto zorro no solo reduce los costos de las habilidades de todos mis permanentes en dos, lo que lleva el costo de la habilidad "Time Travel" del Décimo Doctor a un asombroso 5 (3 en ocasiones idílicas cuando training grounds está en el campo), sino que también aporta versatilidad a la ofensiva al permitir que Rose Tyler se vuelva imbloqueable por tan solo un maná. La presencia de Zirda no solo potencia las capacidades del Décimo Doctor, sino que también sinergiza perfectamente con la agresividad táctica de Rose, convirtiéndola en una pieza clave para el ataque eficaz.

Otra joya estratégica es "Out of Time", un encantamiento cuya influencia es tan drástica como el propio viaje temporal. Este hechizo extraordinario puede alterar el juego por completo, sacando de fase todas las criaturas en el campo durante algunos turnos o, si lo deseo, de forma indefinida gracias a la habilidad "Time Travel" del Décimo Doctor. La capacidad de hacer que las criaturas dejen de existir en el juego, especialmente comandantes, otorga a "Out of Time" un poder sin igual para neutralizar amenazas y cambiar el equilibrio de la batalla a mi favor.

Finalmente, "Transferir//Recuerdo" se destaca como una herramienta versátil que me permite deshacerme temporalmente de hechizos o permanentes molestos, al tiempo que ofrece la posibilidad más tarde de recuperar todo mi cementerio y obtener una nueva mano de cartas. Esta dualidad táctica agrega un toque adicional de adaptabilidad, permitiéndome reajustar estrategias según las circunstancias del campo de batalla.

En conjunto, estas cartas estrella no solo añaden capas de complejidad estratégica a mi baraja Commander, sino que también capturan la esencia misma de las sorpresas y los giros de trama que caracterizan al Doctor y a sus intrépidos compañeros. Con ellas, mi mazo se convierte en una narrativa en constante evolución, donde el tiempo, el espacio y la estrategia convergen en una experiencia de juego verdaderamente única.





En los recovecos del espacio-tiempo, mi baraja despliega una serie de combos ingeniosos que transforman la estrategia en una sinfonía de posibilidades infinitas. El núcleo de estos giros maestros reside en la capacidad de generar mana infinito, una hazaña lograda gracias a la astucia de "Zirda, Resplandor del Amanecer". Esta astuta criatura colabora con el "Monolito de Basalto", desencadenando una cascada de recursos inagotables y abriendo las puertas a la verdadera magia y cuando ellos fallan el cetro isócrono con la alteración radical están ahí para salvar el día del mismo modo.

Una vez que las riendas del mana infinito están firmemente en mis manos, se desata el verdadero espectáculo: el combo continua con el "Feérico Mentemaestra" junto a "Jhoira, Familiar de los Ghitu". Esta dinámica permite que todos los jugadores roben sus barajas completas. Pero aquí es donde la verdadera magia comienza a surgir. La capacidad de "Feérico Mentemaestra" de hacer que todos los jugadores roben cartas, junto con la habilidad de "Jhoira" de permitirme suspender las que yo robe, abre las puertas a una exhibición épica. Puedo decidir qué cartas guardar, cuáles jugar y, en última instancia, dirigir el destino de la partida. Ya sea a través de un loop infinito de "Time Travel" con mi comandante, la resolución de un "Acercamiento del Segundo Sol" o cualquier otra estrategia maestra que elija, la victoria está al alcance de mi mano.

Para asegurar la inevitabilidad de mi triunfo, la presencia del "Grand Abolisher" en el campo añade un toque adicional de control. Mis oponentes, desarmados y sin posibilidad de intervenir, quedan relegados a meros espectadores en este juego cósmico. Así, cada pieza de este intrincado rompecabezas se une para formar un conjunto imparable de combos, llevando a mi baraja a las grietas inexploradas del tiempo y el espacio. Prepárate para ser testigo de la convergencia de la maestría temporal y la astucia táctica mientras mi mazo desencadena sus mecánicas, transformando la mesa de juego en un escenario de maravillas inigualables y entropía. ¡El tiempo está de mi lado, y la victoria es inevitable!



Desde la elección de los comandantes hasta la incorporación de cartas estrella y los combos maestros que despliegan todo su esplendor, cada detalle está meticulosamente entrelazado para crear una experiencia de juego única.

Esta baraja no es solo un conjunto de cartas; es un relato cautivador que rinde homenaje a mi amor por el Décimo Doctor y la narrativa épica de Doctor Who. Invito a cada lector a sumergirse en este viaje, explorar las posibilidades tácticas y compartir sus propias experiencias en los comentarios. ¿Tienes alguna sugerencia para mejorar la estrategia? ¿O quizás tienes tus propias combinaciones favoritas? Me encantaría escucharlas.

La aventura no termina aquí; ¡es solo el comienzo! Si disfrutaste explorando este rincón del multiverso, te invito a compartir esta entrada del blog con tus amigos y compañeros jugadores de Magic. ¡Hagamos que esta comunidad se expanda y crezca como el tiempo mismo! No dudes en dejar tus comentarios y seguirme en redes sociales para estar al tanto de futuras actualizaciones, estrategias y nuevas aventuras que este mazo tiene reservadas.

Juntos, podemos hacer que esta experiencia trascienda las cartas y se convierta en una comunidad vibrante de amantes del juego y los viajes temporales. ¡Allons-y y que comience la aventura!
Puedes ver la baraja completa en moxfield aquí.

miércoles, 29 de noviembre de 2023

Miércoles de artículo: Landfall, aterrizaje

Para el artículo de hoy,  nos toca ir a uno de los lugares donde siempre surgen los problemas, nos acercamos ¡A ZENDIKAR! 

El artículo de hoy trata de la mecánica "aterrizaje" más conocido como "landfall" 




Imagina que cada vez que colocas una tierra en el campo de batalla, estás desenterrando tesoros mágicos y desatando el poder latente de la misma tierra. Esto es "aterrizaje" en acción: una oportunidad para la aventura en cada rincón de tu mazo de Magic, un regalo de Zendikar. Cada vez que tus dedos tocan una carta de tierra, una cascada de posibilidades se desata. ¿Fortalecer tus criaturas? ¿Invocar una ráfaga de energía? ¿Desatar el caos en el campo de batalla? "Aterrizaje" te ofrece el poder de decidir el rumbo de la partida cada vez que una tierra se asienta. Es la esencia misma de la exploración y el descubrimiento, haciendo que cada turno sea una nueva oportunidad para sorprender a tus oponentes y consolidar tu camino hacia la victoria. ¡La aventura espera en cada carta de tierra que juegas, haciendo de "aterrizaje" más que una mecánica, una puerta a la emoción y la estrategia en cada partida!


💡 Cómo Funciona: Reglas Básicas de Aterrizaje 📜

La mecánica "aterrizaje" transforma cada tierra que toca el campo de batalla en una fuente de poder y misterio. Al poner en juego una tierra, activas la habilidad de "aterrizaje" en todas las criaturas o hechizos que posean esta asombrosa habilidad. Desde criaturas que crecen en fuerza y ​​agresión hasta hechizos que desatan efectos mágicos extraordinarios, cada instancia de "aterrizaje" se convierte en un catalizador para una cadena de eventos emocionantes.

Es crucial comprender que "aterrizaje" se activa en el momento en que la tierra entra al campo de batalla, lo que significa que cualquier efecto vinculado a esta mecánica ocurrirá instantáneamente. Esto añade un elemento táctico a la colocación de tierras, ya que cada elección del momento de jugar tierras puede influir directamente en el curso de la partida. Además, si múltiples cartas con "aterrizaje" están en juego, puedes elegir el orden en que se resuelven, maximizando así los beneficios obtenidos.

Así que, cada vez que una tierra aterriza en tu campo de batalla, no solo estás incrementando tu maná, estás dando vida a la magia de "aterrizaje" y desencadenando un torrente de posibilidades. ¡Prepárate para forjar tu camino hacia la victoria con cada rastro de tierra que explores!

🌌 La Historia Detrás de Landfall 📖

En el vasto multiverso de Magic, "aterrizaje" tiene sus raíces en  Zendikar, donde las tierras son entidades vivas y mágicas. En estas tierras volátiles, jugar una carta de tierra despierta respuestas mágicas que van más allá de la simple generación de maná. Cada "aterrizaje" es un eco de la conexión profunda entre los planeswalker y las tierras que exploran. En Zendikar, la mecánica encapsula la esencia misma de la exploración, la magia y el descubrimiento, convirtiendo cada tierra jugada en una puerta hacia lo desconocido, una puerta a un mundo de posibilidades... o una puerta a una burrada de insectos 1/1 (si, lo digo por ti, por tu culpa tengo que llevar fumigar en mis barajas 👀)





Fuera del extenso lore de Magic: the gathering  "aterrizaje" se ha convertido en un pilar en el diseño de conjunto de Magic: The Gathering. Introducida por primera vez en Zendikar en 2009, la mecánica ha demostrado ser tan popular entre los jugadores que ha regresado en múltiples expansiones. Su éxito radica en cómo transforma el simple acto de jugar una tierra en un momento emocionante y estratégico. Cada nueva interacción de "aterrizaje" ofrece a los diseñadores la oportunidad de explorar nuevas formas de interactuar con las tierras y de mantener la frescura y la emoción en el juego. Algo que sin duda también tiene que ver con el hecho de no poder responder a jugar una tierra.

La mecánica "aterrizaje" ha dejado una marca indeleble en la historia de Magic: The Gathering. A lo largo de las expansiones y el transcurso del tiempo, esta habilidad ha evolucionado y se ha adaptado, ofreciendo a los jugadores nuevas formas de interactuar con sus tierras y estrategias en constante cambio.


En Zendikar, la mecánica "aterrizaje" se originó como un reflejo de la conexión única entre los planeswalkers y las tierras vivientes del plano. La exploración y la aventura se convirtieron en sinónimos de jugar una tierra, desencadenando efectos mágicos sorprendentes. A medida que Magic exploraba nuevos planos y conceptos, "aterrizaje" se mantuvo como un recordatorio constante de la magia intrínseca de las tierras.


Lo fascinante de "aterrizaje" radica en su capacidad para adaptarse a nuevos entornos y mecánicas a lo largo de los años. Cada interacción ofrece a los jugadores una nueva perspectiva estratégica y emocionante. Ya sea fortaleciendo criaturas, desatando habilidades explosivas o creando interacciones únicas, "aterrizaje" sigue siendo un lienzo en blanco para la creatividad de los diseñadores de Magic.


Más allá de Zendikar, "aterrizaje" ha demostrado ser un pilar estratégico en varios formatos de juego. Desde Commander hasta Modern, los jugadores han encontrado formas innovadoras de construir mazos alrededor de esta poderosa mecánica. Su capacidad para generar ventaja táctica y mantener el juego dinámico asegura que "aterrizaje" continúe siendo un elemento emocionante en la experiencia de juego de Magic: The Gathering.

En resumen, a medida que el tiempo avanza, "aterrizaje" persiste como una fuerza dinámica en el juego, recordándonos que cada tierra jugada es una oportunidad para la magia y la estrategia en constante evolución.




La ventaja y recomendación al jugar "aterrizaje" es poseer una buena base de tierras y diversos modos de buscar y colocar tierras adicionales en el campo de batalla para maximizar los beneficios por turno que puede dar la mecánica, cartas como "Azusa, perdida pero buscando" o "Dríada de los Bosques Ilyseos" así como algunos hechizos de búsqueda de tierra o tierras que busquen tierras son una cuestión obligatoria. El mayor problema lo encontraremos contra barajas que puedan anular o reducir nuestra capacidad de búsqueda de tierras o de jugar más de una tierra por turno como son los casos de "Ashiok, fabricasueños" , "Estrangulación" o "Agente de la oposición".




🌟 ¡Y así concluimos nuestro viaje a través del fascinante mundo de "Aterrizaje" en Magic: The Gathering! Esperamos que hayas disfrutado explorando las vastas tierras y estrategias emocionantes que esta mecánica ofrece.


✨ ¿Has tenido experiencias épicas con "Aterrizaje"? ¿O quizás tienes alguna estrategia favorita que involucre esta poderosa habilidad? ¡Comparte tus historias en los comentarios y únete a la conversación!

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lunes, 27 de noviembre de 2023

La carta de la semana: Ertai resucitado

¡Saludos, jugadores de Magic: The Gathering! Bienvenidos a un nuevo lunes de exploración de cartas,  esta semana nos sumergimos en el intrigante mundo de "Ertai resucitado". Aunque esta criatura suele desempeñar un papel de refuerzo en varias barajas, es raro verla liderando su propio mazo. De hecho, según las estadísticas de EDHrec, apenas representa el 0.0001% de las listas de mazos como comandante. ¡Vamos a desentrañar los misterios detrás de esta elección poco convencional y descubrir por qué Ertai resucitado merece nuestra atención!



Ertai Resucitado



"Ertai resucitado" se presenta como un intrigante hechicero humano pirexiano de 3/2, perteneciente a la facción Dimir (azul-negro). Con un costo convertido de 4, este ser versátil se puede lanzar con dos manás de cualquier color, un maná azul y uno negro. Este equilibrio en su costo se ajusta perfectamente a su papel en el juego, considerando la clase de carta que representa y los efectos que aporta.

La verdadera joya de "Ertai resucitado" reside en su habilidad disparada al entrar en el campo de batalla. Al llegar, desencadena una elección intrigante para su controlador, ofreciendo dos opciones poderosas:

Contrarresta y castiga: Puedes optar por contrarrestar un hechizo, habilidad activada o habilidad disparada objetivo. La desventaja para el oponente es doble: no solo ve su estrategia frustrada, sino que también fortaleces tu posición en el juego colocando una línea de defensa adicional.


Destrucción con consecuencias: Alternativamente, puedes elegir destruir otra criatura o planeswalker objetivo. Nuevamente, el oponente pierde una pieza clave, mientras tú refuerzas tus filas. Además, la consecuencia de que el controlador de esa criatura o planeswalker robe una carta añade una capa adicional de estrategia, ya que debes sopesar la ventaja táctica con el beneficio para tu rival. Ahora bien... ¿Y si romper una de tus propias criaturas te trajera un beneficio? Podrías destruirla con Ertai, sacar ese beneficio y además robar una carta ¡Triple ventaja!

Este balance entre control y consecuencias hace que "Ertai resucitado" sea una elección fascinante para tus estrategias. Aunque su presencia como comandante es escasa, su potencial disruptivo y la capacidad de generar ventaja de cartas lo convierten en una carta digna de explorar en tus barajas y que además obligará a tus oponentes a jugar en torno a el mientras esté en tu zona de mando.


Una particularidad que define a "Ertai resucitado" es su enfoque singular en el control estratégico sin depender de combos devastadores. A diferencia de algunas cartas que se destacan por su capacidad para desencadenar sinergias abrumadoras, Ertai prefiere una aproximación más táctica. Su presencia en el campo de batalla es valiosa por sí misma, ofreciendo opciones estratégicas flexibles, pero sin ser una pieza clave en combos que podrían llevar al oponente a la derrota instantánea. En lugar de depender de interacciones complejas, Ertai se erige como un maestro del control, brindando a los jugadores la capacidad de moldear la partida a su favor sin necesidad de recurrir a combinaciones específicas. Esto lo convierte en una elección distintiva para aquellos que prefieren una aproximación estratégica más directa y adaptable en sus partidas.


Quizás Ertai no tenga un texto llamativo con alguna frase curiosa o genial pero lo compensa con un diseño impecable de su arte. El arte asombroso de "Ertai resucitado" lo hizo realidad Ryan Pancoast, un artista que realmente sabe cómo dar vida a las cartas de Magic. Si echas un vistazo a la carta, te encuentras con Ertai, este hechicero humano pirexiano que tiene un aura muy única. Pancoast clavó cada detalle, desde la expresión de Ertai hasta las cosas pequeñitas que ni siquiera habías notado al principio. La carta transmite bien su propia historia, y eso es lo que hace que la obra de Pancoast sea tan especial.

Evolución de ertai en tres cartas mtg



¿Que sabemos de la historia de Ertai? No siempre fue un mago pirexiano malvado, en sus comienzos tras el secuestro de la capitana Sisay y con los eventos del viaje a Rath empezaría su historia. La tripulación del Vientoligero necesitaba desesperadamente un mago para ajustar las coordenadas de Rath en la piedra de energía de desplazamiento dimensional. Hanna sugirió a Barrin, pero este se negó y en su lugar proporcionó a Ertai, un aprendiz recién ascendido. Ertai desafió a Hanna en una competencia y, para sorpresa de todos, la ganó fácilmente.

En su viaje a Rath, el motor de desplazamiento del Vientoligero resultó dañado en una feroz batalla. Ertai se ofreció para mantener abierto un portal dimensional como ruta de escape. Aunque el Vientoligero tuvo que dejarlo atrás al ser perseguido, Ertai no se rindió.

Capturado por Greven il-Vec y llevado de vuelta a la Fortaleza, Ertai se convirtió en un oscuro contendiente para reemplazar a Volrath como Evincar. Su escape de Rath siempre fue su prioridad, y cuando Crovax y Volrath se enfrentaron por el trono, Ertai tomó una decisión crítica para salvar vidas. A pesar de la traición sufrida, Ertai emergió de nuevo en la segunda Invasión pirexiana.

Ahora, reconstituido por Sheoldred, Ertai busca venganza mientras sirve a Nueva Phyrexia. Su retorno ha fortalecido sus habilidades mágicas y se ha convertido en  clave en eventos que involucran al Vientoligero. Desde la batalla contra Jaya Ballard hasta el ataque a Karn desde el pirexianizado Vientoligero, Ertai demuestra una determinación inquebrantable. Su destino queda en la sombra mientras se tambalea al borde de la Planta antes de su autodestrucción.

Este oscuro capítulo en la historia del Vientoligero, marcado por la traición, la lealtad cuestionada y la venganza, revela la complejidad y la intensidad de Ertai, el hechicero resucitado.

El vientoligero mtg


En resumen, "Ertai resucitado" se destaca como una carta cautivadora y estratégica en Magic: The Gathering, ofreciendo a los jugadores opciones tácticas emocionantes y una representación visual impresionante gracias a su historia y al arte de Ryan Pancoast. Puedes acceder a su ficha de gatherer aquí

jueves, 23 de noviembre de 2023

Jueves de exponer Decks: Zedruu the Greathearthed

 

¡Hola Planeswalkers!Hoy es día de exponer decks y hoy vamos con Zedruu the Greathearthed.

Dentro del multiverso de Magic: The Gathering, los Comandantes se erigen como líderes poderosos que guían a los jugadores a través de estrategias únicas y emocionantes. Entre estos legendarios líderes se encuentra Zedruu the Greathearted, una figura intrigante que desafía las convenciones y ofrece una perspectiva poco usual en el formato de commander.

Zedruu, una pacífica y misteriosa Minotauro Chaman, no se destaca por su fuerza en el campo de batalla, sino por su inusual y altruista habilidad para compartir. Su presencia es un faro de benevolencia en medio de la contienda, ya que invita a los jugadores a embarcarse en un viaje que difiere considerablemente de las tácticas convencionales.

Su habilidad distintiva permite al jugador ofrecer a otros jugadores objetos """""valiosos""""" a cambio de obtener beneficios propios. Esta habilidad de "regalar" cartas y obtener ventajas en el proceso crea un ambiente de negociación y cooperación única en el campo de batalla, desafiando las dinámicas tradicionales del juego.

En este post, exploraremos en detalle la esencia de este deck con Zedruu the Greathearted como comandante, su estilo de juego, estrategias que invoca y cómo su enfoque único fomenta una experiencia de juego cautivadora y colaborativa en el formato de commander de Magic: The Gathering.

Zedruu the Greathearthed mtg
¿Por qué Zedruu? No sabría por donde empezar a contar la historia... Supongo que todo empezó un día jugando con colegas como siempre, le comenté a mi amigo Fer que quería una baraja diferente, que fuese divertida, en mi estilo habitual y que me hiciera reir aún perdiendo. Quería traer a la mesa la felicidad perpétua pero poco sabíamos que lo que iba a conseguir era algo parecido pero con una vuelta de tuerca, mi mismo colega me comentó de construir a Zedruu y como incentivo...¡Me la regaló! Ya no tenía excusa, era el momento de construirla y ver que pasaba.

Los primeros pasos fueron los comunes ¿Qué quería hacer con esa baraja? ¿Cuánto quería invertir? ¿Qué pool tenía? Quería cimentar a Zedruu en 5 preceptos innegociables:

1º-Juego único y diferente, quería montar algo que no se hubiera visto nunca en nuestra zona.                

2º-Quería negociación y diplomacia, llevar el politiqueo a su expresión más pura.                                   

3º-Flexibilidad estratégica, deseaba que Zedruu fuera como el agua, que pudiera adaptarse a diferentes entornos.                                                                                                                                                       

4º- Creatividad en la construcción, quería algo diferente a todo lo que hubiera construido antes pero con un toque conocido. Mis colores son Jeskai asi que Zedruu me venía perfecto.                                           

5º-Desafio estratégico, en está baraja quería desafiarme a mi mismo con un concepto raro de jugar, divertido y que pudiera ganar pese a todo.

 Analizando el pool encontré diferentes cartas que no solo podían explotarse con Zedruu sino que se veían poco y que abrían un sinfin de posibilidades y asi nació...Zedruu the Greathearthed (Moxfield) En ese enlace podreís ver la baraja completa pero adjunto algunas capturas de la baraja.














¿Cuál iba a ser la estrategia que iba a marcar a Zedruu?¿Cuál iba a ser su tema? Tras ver algunos encantamientos lo tenia claro ¡Regalos de todo tipo! Regalos buenos, regalos malos y regalos envenenados, todos ellos con el fin de conseguir tiempo o conseguir la partida, nadie pegaría a Papá Noel ¿O tal vez sí? Debo decir que al principio no sabía como clasificar a Zedruu, no era una baraja de control pero tampoco agresiva, ni siquiera sabía si clasificarla como midrange y tampoco era una baraja de abrazo de grupo al uso. Las wincon estaban claras, podía ganar con el Acercamiento del segundo sol, con el Felidar Soverano (si tenia 40 o más vidas) o con maníaco de laboratorio o Jace esgrimidor de misterios si lograba vaciar mi biblioteca. 

 Los regalos buenos estaban claros también, todo aquello que diera ventaja a todos los jugadores en mesa o a uno en concreto pero había un regalo en apariencia bueno que nadie hubiera esperado que fuera malo...

Como siempre aquel día estábamos jugando multijugador a 4 bandas ignorantes de que iba a nacer una estrategia a la que bautizaríamos "Zedruu Cordyceps". Antes que nada ¿Qué es el cordyceps y que tiene que ver con Zedruu? Los hongos del género Cordyceps son parásitos que son capaces de afectar a la conducta de su insecto hospedador.  por ejemplo, cuando un insecto es parasitado por este hongo, altera su comportamiento habitual: lo hace subir hasta la parte más alta de una planta antes de morir, lo controla. ¿Cómo podría Zedruu hacer algo así? ¡Fácil! Mi amigo Adu como siempre sacaba una ventaja considerable y pensé que dándole buenos regalos me dejaría en paz en la mesa, robe un encantamiento, Nueve vidas, el cual entra con 9 contadores y cada vez que una fuente te haga daño se le quita uno, cuando no tenga contadores el encantamiento es sacrificado y si el encantamiento deja el campo de batalla pierdes el juego, es relevante decir que este encantamiento tiene antimaleficio y por tanto no puede ser objetivo de hechizos o habilidades de oponentes. Decidí castearlo y regalárselo a Adu, un movimiento extraño ¿Verdad? lo normal sería quedármelo y regalarlo cuando se vaya a poner en 0 contadores... pero claro bajo esas intenciones lo más probable era llevarse un counter, además no quería arriesgarme a una Grieta ciclónica . En el momento en que le regalé las 9 vidas sonreí... había infectado a Adu con cordyceps. ¿La explicación? si yo muero mis permanentes abandonan el campo, si 9 vidas deja el campo, Adu muere, ahora estaba obligado no solo a no matarme sino a protegerme (que malvado por parte de Zedruu). No recuerdo cómo terminó la partida, solo que aquel día todos nos reímos lo que quisimos.

De normal este deck debería jugarse de una forma amable y politica salpicada con algunos stax pero siempre hay hueco para alguna pirula inesperada.  

En resumen mi experiencia con este deck es bastante positiva, he jugado contra grandes cEDH, contra barajas budget de todo tipo y contra barajas intermedias. El resultado siempre ha sido el esperado, gane o pierda he reído y sacado risas a la mesa y os animo a todos los que leéis esto a hacer lo mismo con vuestros decks. Ganar está bien ¡Pero pasar un buen rato es aún mejor! Como digo siempre: ganar en turno 0 está bien si te juegas algo importante pero...¿Dónde queda la diversión? ¿No son los juegos para divertirse?. 
Con esta reflexión final os invito a compartir este artículo si os ha gustado y a comentar vuestras preguntas y sugerencias no olvidéis que podéis seguirme en twitter en el siguiente enlace Diario de un jugador de commander. ¡Hasta la próxima Planeswalkers!

miércoles, 22 de noviembre de 2023

Miércoles de artículo: La habilidad suspender

 Descubriendo la Mecánica "Suspender" en Magic: The Gathering

En el vasto universo de Magic: The Gathering, existen mecánicas que desafían las convenciones tradicionales del juego, ofreciendo estrategias únicas y sorprendentes para los jugadores. Entre estas mecánicas se encuentra una de las más intrigantes "Suspender".

Imagina el poder de manipular el tiempo mismo dentro del campo de batalla, retrasando o adelantando la llegada de poderosas criaturas o hechizos para lanzarlos en el momento más oportuno. Este es el arte de la mecánica "Suspender", una habilidad que permite a los jugadores controlar el ritmo y la anticipación del juego de una manera inigualable.

A través de la habilidad de "Suspender", los jugadores tienen la capacidad de tomar cartas de sus manos y, en lugar de lanzarlas inmediatamente, las colocan en un estado de espera, contando turnos para su llegada al campo de batalla. Esta mecánica cambia la noción tradicional del tiempo en el juego, ofreciendo oportunidades estratégicas únicas para desconcertar a los oponentes y cambiar el curso de una partida.

En este artículo, exploraremos en detalle cómo funciona la mecánica "Suspender", sus reglas, estrategias y cómo esta capacidad para manipular el tiempo puede convertirse en una herramienta poderosa en el arsenal de cualquier estratega de Magic: The Gathering. Prepárate para descubrir cómo esta mecánica desafía las expectativas convencionales y amplía las posibilidades tácticas dentro del mundo del juego

 

time spiral mtg

La mecánica "Suspender" se introdujo por primera vez en el set "Time Spiral" lanzado en octubre de 2006. Este set marcó un retorno a los conceptos de planos temporales y exploró la rica historia del juego, reviviendo mecánicas y cartas clásicas.

La historia detrás de la mecánica "Suspender" está ligada a la narrativa de Time Spiral, un conjunto que se sumergió en la idea de distorsiones temporales y la manipulación del tiempo. Los eventos catastróficos conocidos como las " Grietas temporales" se extendieron por los planos, afectando la realidad y alterando el flujo del tiempo en todo el multiverso. En medio de este caos temporal, descubrieron una habilidad para "Suspender" hechizos y criaturas, atrapándolos en un estado de espera temporal para luego desencadenar su poder en el momento preciso.

La mecánica "Suspender" representó esta idea narrativa al permitir que los jugadores "suspendieran" cartas desde su mano, colocándolas con contadores de tiempo antes de su despliegue. Este concepto narrativo y mecánico fusionado reflejó la turbulencia temporal que atravesaba el multiverso en Time Spiral, ofreciendo a los jugadores una forma de controlar el tiempo dentro del juego, adaptándose a la trama y al desafío temático del set.

Desde entonces, "Suspender" ha dejado una huella duradera en Magic: The Gathering, como un ejemplo de cómo la narrativa y el diseño de juego se entrelazan para crear experiencias dinámicas y envolventes para los jugadores.

 

time spiral mtg

¿Pero cómo funciona suspender? Si bien al principio puede ser algo complicado de entender solo con leerlo, una vez lo pones en práctica se llega a hacer de forma mecánica tras un par de usos. Suspender es una palabra clave que implica tres habilidades:

 1º- Una habilidad estática que funciona mientras la carta está en la mano "Suspender N—[coste]” significa “Si pudieras comenzar a lanzar esta carta poniéndola en la pila desde tu mano, puedes pagar [coste] y exiliarla con N contadores de tiempo sobre ella. Esta acción no usa la pila"

2º- Una habilidad disparada que funciona cuando la carta está exiliada con contadores de tiempo sobre ella. "Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta está suspendida, remueve un contador de tiempo de ella"

3º- Una habilidad disparada que funciona cuando se retira el último contador de tiempo sobre la carta suspendida. "Cuando se remueva el último contador de tiempo de esta carta, si está exiliada, juégala sin pagar su coste de maná si puedes. Si no puedes, permanece exiliada. Si lanzas un hechizo de criatura de esta manera, gana la habilidad de prisa hasta que pierdas el control del hechizo o el permanente en el cual se convierta"

En la mécanica "suspender" hay que tener en cuenta varias cuestiones principales.

Solo puedes suspender una carta en el momento en que su tipo te permitiría jugarla normalmente, es decir salvo que la carta sea un instantáneo normalmente solo podrás suspender a velocidad de conjuro. 

Suspender una carta NO es lanzarla, los efectos que dicen "cuando lances" o "cuando juegues" no se activan cuando suspendes un hechizo, tampoco puede responderse ya que es una acción que no usa la pila.

 Si el hechizo suspendido tiene objetivos, estos no se eligen hasta que la carta es lanzada desde el exilio al perder su último contador de tiempo.

Contrarrestar la habilidad disparada que permite jugar la carta suspendida desde el exilio provocará que esta quede exiliada de forma permanente.

Cuando el hechizo pierde su último contador de tiempo se dispara la habilidad de lanzarlo sin pagar su coste de maná sin embargo aún deberán pagarse sus costes adicionales si los tuviera, de no poderse o no tener un objetivo legal el hechizo quedará suspendido de forma permanente.

Se puede suspender un hechizo aún si este no tiene objetivos legales cuando se suspende. 

Los hechizos suspendidos no son permanentes y no están en el campo de batalla por lo que son inmunes a habilidades como "proliferar" Sin embargo hay habilidades que pueden interactuar con los contadores de tiempo en cartas suspendidas cómo la nueva habilidad "Time Travel" o cartas que aluden especificamente a
cartas suspendidas cómo "clockspinning"

 
  Ahora lo más interesante ¿Cómo podemos explotar está mecánica? ¿Que pros y contras tiene? ¿Es viable jugarla? Toca hablar de ello.
   Jugar a suspender tiene algunas pequeñas desventajas y puntos débiles como toda mecánica del juego, comprenderla y comprender las interacciones que pueden tener nuestros oponentes es clave para jugarla con eficacia. 
 A mi me gusta empezar con los aspectos negativos que implica jugar algo, ya sea un hechizo, una mecánica o una temática, los contras de suspender son muy claros en este aspecto: ¡Estás anunciando tus planes de forma abierta turnos antes! Pero no entremos en pánico, aunque pueda parecer una debilidad terrible que hará que te pasen por encima no olvidemos que magic es un juego mental y estratégico. Suspender te permite anunciar amenazas de las que tus oponentes deben preocuparse ya sea guardando respuestas o guardando soluciones para lidiar con el problema una vez está en mesa ¿Pero acaso eso no significa que puedes desviar su atención a esa amenaza mientras guardas otras cosas en la mano? tu oponente podría tener que decidir en un momento dado si tirar su respuesta guardada a lo que viene de la suspensión o a cualquier otra amenaza de tu mano y si tienes capacidad para manipular los contadores de tiempo es aún mejor, podrías tener un hechizo desequilibrante hasta que sea conveniente o jugar libremente tus cartas de la mano mientras obligas a tus oponentes a mantener sus respuestas reservadas.
Otra debilidad es que si plantan en mesa una carta que prohíbe jugar cosas desde el exilio tus cartas suspendidas no podrán lanzarse, el ejemplo más claro es "Magistrado de Drannith" o "Boromir, guardian de la torre"(este último permite lanzarlos pero los contrarrestará al no usarse maná para lanzarlos) para esos casos siempre será recomendable poder manipular los contadores de tiempo y llevar algún removal que permita librarnos de esas molestias.
Por tanto ¿Es viable jugar en torno a esta mecánica? La respuesta es sí pero ¡Tiene condiciones!
Jugar "suspender" debe ser una mecánica de apoyo o colaborativa, juega mecánicas como "time travel" para apoyarte, si puedes manipular tus contadores de tiempo, puedes manipular el juego. Debes también llevar respuestas a cartas como las anteriores vistas, un counter, un removal o lo que sea, debes poder tener la posibilidad de jugar. 

 Algunas cartas que funcionan muy bien con un deck temático de "suspeder" son: "Jhoira de los ghitu" o "Arqueólogo apasionado" (en el caso de commander) ya que la primera permite suspender cualquier hechizo de tu mano y la segunda dota a tu comandante de la habilidad de hacer daño igual al coste convertido de las cosas que se juegan desde el exilio. Lo mismo aplica con criaturas como "Guardian de secretos" o "Nalfeshnee" que copiara los hechizos lanzados desde el exilio ¡Aunque sean criaturas!




jhoira de los ghitu mtgarqueologo apasionado mtg
nalfeshnee mtgguardian de los secretos


Mi valoración personal como jugador de está mecánica es que si bien es jugable, requiere de un estilo de juego bastante complejo y sobretodo previsor que no es del agrado de todo el mundo pero que es muy divertido y gratificante. Es una mecánica diferente que se encontraba moribunda pero ha recuperado una chispa de vida gracias a cartas de colecciones recientes especialmente con el "Universes beyond: Doctor Who" y ¿Quién sabe? Quizás algún día disfrutemos de una buena baraja competitiva en torno a esta mecánica que traiga de cabeza a jugadores experimentados y novatos por igual.

 

Con la mecánica "Suspender", hemos explorado un concepto fascinante dentro del mundo de Magic: The Gathering. Este arte de manipular el tiempo nos ha llevado a comprender cómo el control del ritmo y la anticipación puede transformar una partida en una experiencia completamente nueva.

Al sumergirnos en la historia y el origen de esta mecánica, hemos vislumbrado su nexo con la narrativa  de Time Spiral, desafiando las convenciones y ofreciendo estrategias innovadoras a los jugadores.

La mecánica "Suspender" es más que una forma de jugar cartas; es un recordatorio del ingenio creativo y la interconexión entre la historia, el diseño y la jugabilidad en Magic: The Gathering. Nos invita a mirar más allá de las fronteras convencionales y a explorar nuevas dimensiones estratégicas.

Que cada turno, cada "Suspender" y cada estrategia os permita expandir sus horizontes y descubrir nuevas formas de enfrentarse al desafío del tiempo en este maravilloso juego. Podeís consultar la información de relativa a "suspender" en el siguiente enlace Reglas completas Wiki en el número 702.61

¡Hasta la próxima, Planeswalkers! Que el tiempo siempre esté de vuestro lado. Si os gustó el artículo no olvidéis compartirlo, recordad que podeís seguirnos en Twitter en el siguiente enlace: Diario de un jugador de commander

 

lunes, 20 de noviembre de 2023

La carta de la semana: Thalisse, médium reverente

 ¡Saludos, seguidores de Magic: The Gathering! En esta entrada, exploraremos la fascinante presencia de Thalisse, Médium Reverente, una carta cuanto menos interesante pese a que no se la vea jugar mucho.


Thalisse, médium reverente

Thalisse, Médium reverente es una criatura Clérigo Humano 3/4 de coste convertido 5 perteneciente a los colores orzhov (blanco-negro) se castea por 3 manás de cualquier color, 1 blanco y 1 uno negro. Si bien su coste es relativamente elevado Thalisse lo compensa con la posibilidad de establecer una buena presencia en mesa de forma estable en partidas multijugador en las barajas adecuadas.


Lo que más interesa de esta carta es su habilidad que dice así: 

 “Al comienzo de cada paso final, crea X fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de fichas que creaste este turno.”

 Jugarla como comandante de nuestra baraja nos abre la puerta a jugar de varias maneras, pero la más común es a fichas, ya sea en general o de espíritus. De hecho jugarla a fichas es la forma más común ya que ¡Nos permite jugar la friolera de más de 100 combos que ni siquiera la requieren en mesa! y que de estar ella en mesa si nos cortasen el combo nos daría pie a seguir creando una buena cantidad de fichas en función de hasta qué punto nos hayan permitido desarrollarlo. 

  Un combo popular emplea 3 piezas y se remata con tu comandante, para ello emplearemos un “Ángel del réquiem”, una “Visitación divina” y un “Altar de Ashnod”.

¿Cómo funciona? Fácil, necesitas las 3 piezas en mesa, una criatura no espíritu  y a tu comandante o algún permanente que interactúe con la entrada o muerte de criaturas. 

Primero usarás el altar para tragarte la criatura no espíritu generando 2 manás incoloros, eso activará al ángel del réquiem quien creará gracias a la visitación divina un ángel 4/4 que podrás volver a tragarte con el altar creando un loop infinito que dará infinito mana incoloro e infinita creación de fichas ¡ Y a velocidad de instantáneo!, si posees a tu comandante en mesa en el paso final crearás x espíritus, uno por cada ángel que creaste, si tienes en su lugar a la artista de la sangre en mesa harás infinitos pines, uno por criatura que te tragaste con el altar de Ashnod. Recuerda no tienes porque hacer esto en tu turno, podrás hacerlo en el  de cualquier oponente. 

Para protegerte al realizar estas acciones procura tener en mano algún truco que te permita proteger las piezas como la “protección de Teferi”, ¡Magic es un juego de interacciones y debemos preverlas!

ángel del requiem
visitación divina

Vayamos con algo no  suficientemente apreciado en el juego: El arte

La ilustración de esta carta viene de la mano de Heonhwa Choe, un artista que ha traído a magic un total de 37 ilustraciones entre ellas algunas como “Ensartar a los críticos”, “Fuego asesino” y “Trenzas, pesadilla resurgida”

Lo que más gusta de esta ilustración es lo bien que combina el flavor text  ”Oye todas las voces de la niebla susurrante que la rodea y jura contar sus historias.” y lo bien que representa lo que hace esta criatura.


Sin embargo ¿Quien es Thalisse en el amplio universo de Magic: The Gathering? Poco sabemos acerca de está criatura salvo lo dicho por Ari Zirulnik (copyrighter senior y  Ethan Fleischer (diseñador y desarrollador de wizards of the coast) en Noviembre de 2020. 

“Thalisse se despertó en un cementerio sin recordar quién era o cómo había llegado allí. Lo único que recordaba era su nombre, que estaba a salvo y que estaba rodeada de amigos: los vapores giratorios de los espíritus que la rodeaban. Cada espíritu susurraba una historia, un momento de sus vidas que significaba todo para ellos. Sin una historia propia, Thalisse decidió difundir los relatos de los muertos que solo querían que alguien escuchara. Ahora viaja de pueblo en pueblo, haciendo sonar sus campanas y difundiendo historias tan increíbles que casi tienen que ser verdad.”* Aparte de esto circula una teoría que sugiere que Thalisse es Liesa pero no ha podido confirmarse.

*traducido de "The Legendary Characters of Commander Legends, Part 2". magicthegathering.com. Wizards of the Coast.



  • En síntesis aunque Thalisse no sea un criatura Top es una carta interesante y un comandante diferente que puedes usar para una tarde de risas con tus amigos, con un arte espectacular y muchas posibilidades, ójala se le de un desarrollo aún mayor dentro del lore en algún futuro.

Puedes acceder a su ficha de Gatherer aqui: Gatherer Thalisse

 

 

¡Eso es todo por hoy! ¿Había algo de Thalisse que no sabías? ¡Coméntalo abajo! Si el contenido te ha gustado, compartelo y sígueme en Twitter con el siguiente enlace Diario de un jugador de commander

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